Форум » Уроки по 3д Максу + ФПСК » РАЗРУШАЕМОСТЬ СТАТИЧЕСКИХ ОБЪЕКТОВ -- НЕ ПРОБЛЕМА. » Ответить

РАЗРУШАЕМОСТЬ СТАТИЧЕСКИХ ОБЪЕКТОВ -- НЕ ПРОБЛЕМА.

SCORPION_ALFA: Сначала нам нужно подготовить вот эти объекты,2 и 3вариант используют одну и туже текстуру, в 3-ем варианте это всё отдельные куски со своей развёрткой. Для себя я сделал много кусков,но для примера возьму один,просто потом нужно для других кусков поставить теже настройки что и для первого.(рис1) 1-вый вариант я назвал -- stolb 2-oй вариант я назвал --stolbkusok 3-ий вариант я назвал -- цифрами как на рис 4 4-ый вариант я назвал -- stolbraz [url=]рис1[/url] Теперь заготовим текстуры.И всё это кидаем в папку по пути: D:\FPS Creator\Files\entitybank\user\ [url=]рис2[/url] Дальше,скопируйте текст как на рис3 и создав текстовый файл,вставьте его туда поменяв ему расширение на .FPE, например :1.fpe Теперь скопируйте этот файл в папку "user" где лежат ваши модели и текстуры и назовите -- stolb.fpe Открыв его,впишите в нужных строках имя модели (1) и имя текстуры (2). Снова скопируте его в эту папку и дайте другое имя,имя -- stolbkusok.fpe, а внём укажите имя модели и имя текстуры 2-ой с рис1 Небольшие пояснения для цифр 3,4 и 5: 3-ка это означает-- 1-ца =объект статический,0 = динамический. 4-ка означает -- какой материал используется для модели при попадании оружия (метал,дерево и тд.) и 5-ка означает -- какая у объекта будет коллизия,то есть система просчёта столкновений. 0 = просто куб вокруг модели,1 = по полигонам,с этим лучьше не увлекаться. [url=]рис3[/url] ........................................................................................................................................... ;header desc = stolb ;ai aiinit = appear1.fpi aimain = default.fpi aidestroy = disappear1.fpi ;spawn spawnmax = 0 spawndelay = 0 spawnqty = 0 ;orientation model = 1.x offx = 0 offy = 0 offz = 0 rotx = 0 roty = 0 rotz = 0 defaultstatic = 1 materialindex = 3 collisionmode = 0 ;visualinfo textured = kusok.dds effect = castshadow = 0 ...................................................................................................................................... На рис4 вы можете видеть,что у каждой модели есть свой файл *.FPE с её именем и в нём прописаны именно её данные. [url=]рис4[/url] Итак открываем наш ФПСК и в папке Энтити находим наш Столб.(рис5) [url=]рис5[/url] Теперь ставим в нужное место наш кусок с параметрами как на рис6 Указываем любое имя нашего куска,это строго обязательно(1),например 1. Далее обязательно делаем его динамическим,то есть Статик мод --Нет(2) И в строке Spawn At Start ставим галочку НЕТ,чтобы объект не появлялся сразу, а только после того,как будет уничтожен столб. [url=]рис6[/url] И наконец ставим целый столб так,чтобы снаружи не было видно других моделей. 1)Делаем его Динамическим(1) 2)В строке Destroy указываете скрипт "destroyandactivate.fpi"(2) 3)В строке If Used прописываете имя нашего куска = 1(3), у всех остальных кусков должно быть точно такое же имя. [url=]рис7[/url] Следующие его настройки(рис8): 1)Встроке Strenght указываем нужное число здоровья(сила -- почему так назвали,не пойму) 2)в строке Immobile указываем Yes,иначе скрипт запустится автоматически,без вас. [url=]рис8[/url] Ну вот и всё,заходим и проверяем,красота.Напоследок,подсказка: возьмите и замените столб на целую машину,а куски на разбитую, столб на генератор, а куски на зомби, столб на дверь,а куски на разбитую дверь или её куски, столб на целую стену ,а куски на кусочки стены и тд. и тп. вы можете даже делать по три четыре перехода разрушений: Ставите уже разрушенный столб,потом кусками облепливаете его и даёте им имя,например= 2,потом полуразрушенный столб,с именем = 1, и наконец целый. В строке If Used целого пишите = 1, а в этой же строке полуразрушенного пишите = 2,ну и незабудьте целому и полуразрушенному столбам указать скрипт "destroyandactivate.fpi", вот и будет у вас сложный переход разрушений. Всем успехов и профессионального роста.

Ответов - 0



полная версия страницы