Форум » Уроки по 3д Максу + ФПСК » 3-ий Урок по 3Д Максу,Ведро --оружие смелых........ » Ответить

3-ий Урок по 3Д Максу,Ведро --оружие смелых........

SCORPION_ALFA: Заходим по указанному на рис.1 пути и строим такую вот фигуру. [url=]рис1[/url] Теперь жмём 3 на клавиатуре (2) и опустившись ниже,увеличиваем значение Outline(1), пока не получим толщину показанную на рис.2,затем нажав 2 на клавиатуре,выделяем один сегмент(3) и жмём Delete. [url=]рис2[/url] Потом в папке Modiffier List,находим модификатор Lathe,как показано на рис.3 [url=]рис3[/url] Перед этим в поле Interpolation уменьшаем значение до 0,чтобы уменьшить колличество полигонов.(рис4) [url=]рис4[/url] У нас получилась вот такая фигня(рис5),но ни чего страшного, просто надо немного поправить и всё. Жмём кн.1 (2),и тянем по оси Х вправо(1 похоже ещё почему то на 7), пока не получим форму ведра. Вы можете увеличивать степень скруглённости,изменяя параметр Segments(3) и менять направление вращения(4) [url=]рис5[/url] А сейчас я научу вас классной штуке,которую даже многие хорошие моделлеры не знают. Мы сможем редактировать нашу модель в реальном времени. Для этого нужно зажать ШИФТ и сделав копию,указать Reference. После этого к нашей копии нужно применить модификатор Lathe и вернувшись к оригиналу изменять его по точкам,изменятся будет и оригинал и копия одновременно и вы визуально сможете видеть как будет выглядеть ваша будущая модель.(рис6) [url=]рис6[/url] Теперь определившись с настройками по вашему вкусу, сконвертируйте по правой кн. в Edit.Poly и нажав кн.1 выделите точки как показано на рис.7,я специально сделал увеличенную копию,чтобы вам было видно лучьше и нажимайте Remove,точки исчезнут,и останутся нужные нам полигоны. Вновь выберите Lineи создайте форму для Ушка ведра,как на рис.8 Снова вернитесь и создайте внутри ушка Circle(круг)как на рис9. обязательно уменьшите значение Interpolation до 2 единиц. [url=]рис9[/url] Теперь по правой кн. выберите Attach и кликните на круге, он станет с ушком одним целым.(рис10) [url=]рис10[/url] Теперь примените модификатор Extrude как на рис.11 [url=]рис11[/url] Включите кн.1 и выделив точки как на рис12 переместите их точно так же. [url=]рис12[/url] Теперь выбирая пары точек нужно их постепенно соединить нажимая Connect,помните что также выбираются и задние точки,которых вы не видите,но это очень удобно.(рис13) [url=]рис13[/url] Теперь нажав кн.2 и выбрав 6-сть сплайнов(1,2),соединяем их тремя итерациями,нажав на квадрат рядом с функцией Connect(3)(рис14) [url=]рис14[/url] Поставив вид спереди кн.F,нужно правильно выровнять их по точкам.(рис15) [url=]рис15[/url] Точно также соединяем и эти точки.(рис16) [url=]рис16[/url] Теперь создайте сплайн до половины для большей симметрии и нажав кн.1 выберите пункт Bezier Corner, перетягивая зелёные квадраты добейтесь плавных линий(рис17) [url=]рис17[/url] После этого создав через шифт копию зайдите как показано на рис18 и используя Mirror отобразите зеркально копию нашего сплайна, просто нажмите Mirror -- ok(рис18) [url=]рис18[/url] Теперь выбрав оригинал,это строго обязательно, укажите на копию инструментом Attach и они станут единым целым.(рис19) [url=]рис 19[/url] Но точки посередине ещё разъединены,выделите их и подняв параметр кн.Weld кликните на ней,они станут одной точкой.(рис20) [url=]рис20[/url] Теперь создайте круг с шагом интерполяции 1,как показано на рис21. [url=]рис21[/url] Выберите сплайн(1) --- найдите Compound Objects(2) --Loft(3) -- и нажав Get Shape кликните на круге.(рис22) [url=]рис22[/url] Получив модель не спешите удалять сплайн, изменяя его вы можете на ходу создавать форму,добавляя или удаляя точки.Зайдя в параметры =(1 и 2) вы можете контролировать колличество полигонов(3,чтобы вызвать её жмём 7).(рис23) [url=]рис23[/url] Перейдём в папку Deformations -- Scale,в новом окне выбрав обе точки и опуская или поднимая их,мы меняем толщину модели(1),прерывистые линии -- это наши точки на сплайне(2), добавляя новые точки (3) в любое место на линии внутри графика и котролируя их, вы можете изменять толщину модели в отдельных её кусках. Также переходы можно сделать плавными нажав на точки внутри графика правой кнопкой мыши и применив к ним тот или иной параметр Bizier Corner. Ниже есть ещё одни деформаторы опробуйте их сами,они работают по той же схеме.(рис24) [url=]рис24[/url] Сконвертировав ручку в поли и выровняв немного по точкам, пришло время сделать деревянную ручку. Для начала создайте такую вот половинку(рис25), примените к точкам Bizier Corner по правой кн. и сделайте линии плавными. [url=]рис25[/url] Сделайте её копию,разверните с помощью Mirror и присоедините оригинал к копии указав 2 шага интерполяции.(рис26) [url=]рис26[/url] Примените модификатор Lathe,как на рис27 [url=]рис27[/url] Теперь нажмите кн.1 и выровняйте форму по Х(2),после этого опустите по Y модель вниз(1) и укажите нужное вам колличество сегментов(3),чем больше, тем красивее и круглее,но и полигонов больше. [url=]рис28[/url] Ну вот мы и закончили моделирование,о развёртке смотрите предыдущие уроки. [url=]рис29[/url] А это её окончательный вариант,но в игре конечно она так смотреться не будет,тут на ней три текстуры: дифузная,бамп и спекулар.(рис30) [url=]рис30[/url] Желаю вам удачно делать модели для своих игр.

Ответов - 2

helion: жжошь ведь... упал пацтол... тема отличная. урок тоже хороший. мне понравился. только грани есть лишние. но урок ведь не об этом

SCORPION_ALFA: Вы товарисч не внимательный,на рисунках 5 и 23 я указал, как можно конроллировать колличество полигонов модели,вам жёлтая карточка в одно место. (в карман,в карман,а вы что подумали,а?)



полная версия страницы